Caesar III y el ubicuo fracaso de la planificación central

Por Mattheus von Guttenberg. (Publicado el 25 de agosto de 2010)

Traducido del inglés. El artículo original se encuentra aquí: http://mises.org/daily/4633.

 

Hace unas pocas semanas, disfruté con un amigo mío de una amistosa conversación sobre política. Siendo el ardiente socialista que es, defendía por qué nuestro país necesitaba implantar las políticas redistributivas A, B y C. Después de que acabara, le pregunté cómo podía esperar que alguien planeara o calculara todo lo que hacía falta. Le pregunté cómo podría esperar alguien que gobernara eficazmente en ausencia de un mercado libre. Me sugirió que jugara a un videojuego llamado Caesar III. Me juraba que este juego reproducía bien la economía y que debería probarlo y ver lo bien que podría funcionar una sociedad planificada centralizadamente.

Para quienes no estén familiarizados con el Caesar III, es un juego de construcción de ciudades que tiene lugar en los tiempos de la colonización romana. En el juego, el jugador adopta el papel de gobernador de la ciudad y tiene que conseguir que su colonia cumpla con las demandas de César (que mantiene unos requisitos bastante arbitrarios para la ciudad). Tu papel, como gobernador, es mostrarle que construyes una ciudad próspera, con una economía sólida y un pueblo feliz.

Empiezas con una parcela de terreno virgen. A veces tiene montañas para excavaciones mineras o mares para pescar o terrenos roturables para plantar. En un lado de la pantalla hay una barra de tareas llena de edificaciones que pueden construir. Puedes elegir construir docenas de teatros uno al lado de otro en una calle si quieres. No hay nada que te impida construir cualquier edificación en cualquier momento, aparte del dinero para construirla y tal vez montañas o lagos en el camino. El juego te da criterios específicos a alacanzar. Debes tener este nivel de “Cultura” (mostrado en lo opulentas que son viviendas), “Favor” (disposición de César hacia ti), “Población”, “Paz”, etc.

Como organizador de la ciudad, debes decidir en qué orden y en qué cantidad vas a construir todo. Las elecciones correctas se recompensan aumentando las puntuaciones en esos criterios: las elecciones incorrectas te cuestan tiempo y dinero. Para avanzar niveles, tienes que cumplir con estos criterios en las cantidades que elija César. En un nivel de iniciación, puede pedir una puntuación de 10 en “Cultura”, en cuyo caso puedes continuar con casas de barro, pero luego no puedes terminar un nivel hasta que llegues a 50, lo que requiere esmeradas villas romanas con vino y alfarería, etc.

Tan pronto como cumples con todos los requerimientos, el juego declara triunfalmente que tu ciudad es un éxito.

Por desgracia, no hay una opción de “Desactivar Gobierno” (quizá los diseñadores pensaran que esto haría ganar demasiado fácil), así que nos vemos obligados a asumir el control total y construir una ciudad desde los cimientos. Esto le hace un experimento perfecto de planificación central. Empleé 3 horas en Skype con mi amigo J.P. Gonzales tratando de acabar un nivel. Incluso con nuestro intelecto combinado, ordenar y gobernar a las masas del pueblo resultó ser duro.

En el mundo real, hay un componente de la planificación central que todos tenemos en cuenta y que no existe en este juego, que es la realidad de los intereses egoístas por parte de la casta gobernante. Está claro abundantemente en el mundo real que los gobiernos actúan principalmente en su propio interés y así cualquier afirmación de que la democracia o el socialismo son “por el pueblo” puede considerarse como mucho ingenuo y en el peor de los casos como cruel propaganda. No es así en este juego.

Como planificador supremo de la ciudad, puedo decir delante de todos que he hecho todo lo posible por traer el paraíso prometido por Marx. He trabajado en planes de carreteras y aguas, sudado la gota gorda mientras reorganizaba proyectos industriales, incluso he donado mi salario como gobernador cuando era necesario para devolver deudas que he contraído con César. Son un gobernador celestial, desinteresado en la acumulación material de mi pueblo gobernado. No tengo tentaciones. Aún así, mis intentos generaron un abyecto fracaso tras otro.

Pare empezar mi ciudad, mi primera acción fue diseñar el sistema de caminos. Después de todo, si no hay caminos no puedo tener inmigración a mi ciudad y habré construido una ciudad para nadie. Después de completar las obras de caminos, construí zonas de viviendas para que mi gente viviera allí, granjas en terrenos agrícolas (conectadas por caminos, por supuesto), graneros para almacenar el trigo y mercados para distribuir los bienes entre los consumidores.

Todo el trabajo (de cultivar el trigo a alimentar al pueblo) tienen que organizarlo realmente los tuyos. Debo puntuar los distintos trabajos que puede realizar mi mano de obra en orden de importancia, un proceso de toma de decisiones sin duda importante.

Luego está el agua potable: Debe construir embalses cerca de lagos y conectarlos mediante acueductos, que cruzan mi pueblo. Tengo que planificar cuidadosamente dónde irán los acueductos, no sea que asigne mal los preciosos recursos que se interponen en el camino del suministro de agua. Finalmente, construyo fuentes para entregar el agua a la gente.

Puedes ver cómo progresa el juego. Además de comida y agua, debe aplicarse el mismo proceso a escuelas, hospitales, templos (dedicados a cinco dioses distintos), librerías, termas, teatros, academias, prefecturas, jardines, puestos de ingeniero, etc. Es experiencia de primera mano de la realidad del argumento de Mises contra el socialismo: sin precios de mercado para los factores de producción, no hay una forma racional o inteligente de organizar la sociedad. No hay propiedad privada alguna, y los precios que determinan los bienes en el mercado son completamente arbitrarios. El cálculo económico es imposible.

 Además, toda la ciudad se construye con los fondos de mi estipendio como gobernador. Las casas, las granjas, los muelles, almacenes, anfiteatros, embarcaderos y todo lo demás vienen directamente de mi bolsillo. Para ganar dinero, tengo, o bien que aumentar el tipo impositivo o exportar bienes a otros territorios. Encuentro el sistema impositivo bastante irrelevante, porque todos los salarios vienen también del estado. Si todos los salarios se imponen uniformemente, así como los impuestos, ¿qué importan éstos? Es en realidad lo que decía Hazlitt cuando hablaba acerca de “tomar del bolsillo izquierdo para darlo al derecho”.

Aparte, que se sepa que el edificio del Senado y los foros (bases de la recaudación de impuestos) son algunas de las construcciones más útiles del juego. ¡Imaginen una comunidad socialista sin impuestos!

En algún momento en tu carrera como gobernador, necesitarás aumentar tus ingresos mediante la exportación. Para exportar, debes antes comprar el derecho a una ruta comercial. Después de adquirir la ruta, debes asignar trabajo a industrias que producen los bienes que quieren comprar los importadores. Esto requiere un cambio completo en la dirección del trabajo y a menudo crea un desempleo masivo; entonces los parados se convierten en criminales y roban a los recaudadores de impuestos, emigran o continúan consumiendo tu capital sin producir ningún bien.

El objetivo del juego es completar los requerimientos fijados y continuar. Cada nivel se hace más duro y la planificación pasa de ser un reto a ser difícil a ser una pesadilla. Fracasé al menos media docena de veces en cada nivel antes de aprender cómo jugar.

Hay algunas cosas importantes a recordar acerca de este juego. En primer lugar, debes construir enormes cantidades de comisarías de policía (prefecturas) en todo momento. Éstas protegen a los ciudadanos y aseguran que los edificios cumplen con las normas contra incendios. No hacerlo ocasionará explosiones espontáneas de edificios al azar (¡literalmente!). Ha habido veces en que olvidé (tonto que soy) poner tres prefecturas alrededor de mis granjas y todas ellas ardieron y tuvieron que derribarse.

Igualmente, el juego también requiere una cantidad inusitadamente grande de puestos de ingeniero para asegurar que la arquitectura sigue las normas. Sin ellos, se produce el mismo colapso espontáneo de edificios y hace falta derribarlos completamente. Encontré curioso que el juego te obligara a construir cantidades desproporcionadas de oficinas públicas para asegurar que “tus ciudadanos están seguros”. Muchas partes de la ciudad son así: la falta de consultorios médicos genera una epidemia, la falta de trabajo en las granjas genera un exilio masivo.

Otra estupenda característica en el consejo de asesores. Clicando en este consejo puedes hablar con tus asesores de trabajo, religión, comida, amenazas militares, etc. La relación de este juego con el socialismo real es aterradora. Nunca pude llegar a acercarme a terminar un nivel sin no recurría a consultar con mis asesores a cada minuto. Si los diseñadores de Caesar intentaban que los jugadores simpatizaran más con los dictadores, podrían haber hecho de la planificación un trabajo más sencillo o, al menos podían haber hecho a los asesores más amigables.

La cantidad de avisos, alarmas, preocupaciones, consejos, amenazas, demandas del César y explosiones es suficiente como para sugerir una calificación de este juego como Para Adultos. Para quienes sean flojos en el arte de la multitarea: tengan cuidado.

En general, Caesar III es una lección sobre la futilidad de la planificación central. El juego ni siquiera intenta tratar a la población como humanos racionales con deseos cambiantes. Son como autómatas robotizados para tu control. La dificultad del juego proviene de la distribución de comida, agua, educación, salud, religión, derecho y todo tipo de bienes de consumo (alfarería, muebles, etc.). A pesar de las condiciones inalterables del juego, la imposibilidad de una planificación racional le hace un juego difícil… y especialmente frustrante para los austriacos. Incluso con un planificador central tan brillante, me encontré incapaz de satisfacer todos los deseos de mi plebe.

Un descubrimiento revelador fue que la gente mejoraba sus propias viviendas en respuesta a lo bien que el planificador atendía sus necesidades. No mejoraba sus casas: lo hacían ellos. Podría ser el único indicio de individualidad que permite Caesar III. Pero está bien visto, porque reconoce, al menos implícitamente, la verdad de que la riqueza económica sólo pueden crearla los individuos persiguiendo fines racionales. Puedo proveer los bienes, pero si la población decide vivir en la miseria, no puedo hacer gran cosa.

Por desgracia, no tuve la oportunidad de informar a mi amigo acerca de la completa impropiedad del juego en capturar la esencia de la acción humana. Si mi amigo, como Platón antes que él, piensa que la sociedad puede modelarse como una colonia de hormigas, agradecería que intentara explicar cómo. Hasta donde yo lo veo, Caesar III era un experimento refutado. Si un graduado de la Universidad Mises tiene problemas planificando una supuesta colonia romana, ¿qué esperanza hay de que alguien pueda planificar la realidad?

 

Mattheus von Guttenberg estudia historia y economía en el Flagler College, en St. Augustine, Florida y escribe en el blog Economic Thought.

Published Thu, Aug 26 2010 4:53 PM by euribe